《DQ》创始人:战斗后损失金钱是为了让玩家升级
摘要:
近来张之臻经历了自己职业生涯最为跌宕起伏的两周在本周二的杭州站决赛中张之臻苦战不敌西里奇收获巡回赛亚军日晚张之臻在中网首轮以比比和比遭西班牙好手福基纳淘汰时隔五年重勇者斗恶龙系列的...
近来,张之臻经历了自己职业生涯最为跌宕起伏的两周。在本周二的ATP杭州站决赛中,张之臻苦战不敌西里奇收获巡回赛亚军;27日晚张之臻在中网首轮以3比6、6比4和3比6遭西班牙好手福基纳淘汰,时隔五年重....
《勇者斗恶龙》系列的创始人堀井雄二近日在一次访谈中分享了关于该系列中最严苛的机制之一——战斗失败后失去一半金钱的设计思路。令人惊讶的是,堀井雄二表示,这个惩罚其实相较于原本的设想已经算是“宽容”了。
根据《Otaku Soken》的报道,堀井雄二在谈到《1》的设计时表示,1986年首次发布时,RPG和JRPG并不像今天这样受到广泛欢迎。因此,玩家当时对战斗中获取经验以提升等级的机制并不熟悉,而这一点正是游戏的核心。堀井认为,玩家需要通过不断的战斗提升自己的能力,才能击败更强大的敌人,完成的故事。
堀井雄二进一步解释道:“我们希望玩家能体会到提升等级的重要性,因为无论他们在战斗中失败多少次,都不会失去任何进度或经验。失败后,玩家依然可以继续变得更强,推动故事的发展。”而对于失败的惩罚,堀井决定以失去一半金钱作为替代,这样的惩罚相比当时其他游戏中的严苛机制,显得更加宽容。“我决定保持这个惩罚的程度。”
堀井雄二强调,在当时的游戏环境下,许多游戏在玩家失败后会让他们失去大量的进度,甚至需要从头开始。而《勇者斗恶龙》中的这一机制让玩家有更多的动力去提升自己的角色,而不会觉得前期的努力完全白费。因此,失去金钱的设计实际上是对玩家的一种“温和”惩罚,确保他们能够继续体验游戏的乐趣,而不会因为一场失败而失去所有进展。